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| 논문제목 | 3차원 그래픽스 기반 디지털 휴먼 애니메이션의 동적 리얼리즘 기술 분류 연구: 표정·실시간 근육/피부 변형·본(Bone) 구조를 중심으로 | ||
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| 영문 | Technical Classification of Dynamic Realism in 3D Digital Human Animation: Focusing on Facial Expression, Real-time Muscle/Skin Deformation, and Bone Structure | ||
| 저자 | 박가현,이학범,오문석 | 첨부파일 | |
| 초록 | 본 논문은 3차원 그래픽스 기반 디지털 휴먼 애니메이션의 동적 리얼리즘을 기술적 관점에서 체계적으로 분류한다. 디지털 휴먼의 동적 표현을 표정 애니메이션, 실시간 근육 및 피부 변형, 본(Bone) 기반 애니메이션 구조의 세 가지 핵심 축으로 구분하고, 각 축을 극사실(Hyper-Realistic), 사실적(Realistic), 준사실적(Semi-Realistic)의 세 단계로 분류한다. FACS, 블렌드쉐이프, 해부학적 근육 시뮬레이션, 듀얼 쿼터니언 스키닝, ML 디포머, 풀바디 IK 등 주요 기술을 분석하고, Wētā FX의 APFS, MetaHuman, Unreal Engine 5 등 최신 사례를 통해 분류 체계의 타당성을 검증한다. 연구 결과로 세 축과 세 단계를 교차한 동적 리얼리즘 기술 분류 매트릭스를 제안하였으며, 외형적 스타일화와 기술적 리얼리즘 단계가 독립 변수임을 밝혀 동적 리얼리즘의 분류 기준이 캐릭터의 외형이 아닌 실제 구동 기술의 수준에 기반해야 함을 확인하였다. 본 연구는 영화, 게임, XR, 메타버스 등 다양한 산업 분야에서 디지털 휴먼 제작 시 목표 품질 수준의 설정과 리소스 배분의 실무적 기준으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. | ||
