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| 논문제목 | SEMs(Strategic Experiential Modules) 기반 문화예술교육 프로그램의 경험디자인 특성 유형화 분석 | ||
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| 영문 | A Typological Analysis of Experience Design Characteristics in Arts and Culture Education Programs Based on Strategic Experiential Modules (SEMs) | ||
| 저자 | 윤송이 | 첨부파일 | |
| 초록 | This study analyzes the experience design characteristics of arts and culture education programs by applying Schmitt’s (1999) Strategic Experiential Modules (SEMs). The SEMs framework conceptualizes experience through five dimensions: Sense, Feel, Think, Act, and Relate. A content analysis was conducted on 68 program cases from the 2025 On-site Capacity-Building Project for Arts and Culture Education Instructors report published by the Korea Arts & Culture Education Service (KACES). Inter-coder reliability across 12 binary variables indicated almost perfect agreement, with Cohen’s kappa of κ=.83. The results showed that Act was the most frequent dimension (82.4%), indicating a strong emphasis on participants’ production, creation, and performance activities, followed by Think (41.2%) and Feel (36.8%). Relate was most prominent in family-unit programs. The 56 cases in which Act was explicitly identified were classified into five types: Composite-Experience, Reflective-Creative, Participatory-Practice, Community-Linked, and Emotional-Expression, while the Sensory-Practice type was not identified. By examining actual program structures from an experience design perspective and proposing an Experience Design Typology Matrix, this study provides a basis for future arts and culture education program planning.
본 연구는 Schmitt(1999)의 전략적 경험 모듈(SEMs)을 적용하여 문화예술교육 프로그램의 경험디자인 특성을 분석하였다. SEMs는 경험을 감각·감정·사고·행동·관계 차원으로 구분하는 분석틀로, 본 연구는 이를 「2025 문화예술교육사 현장 역량 강화 사업 결과자료집」의 68개 프로그램 사례에 적용해 내용분석을 수행하였다. 12개 이진 변수의 코더 간 신뢰도는 Cohen’s kappa κ=.83으로 거의 완전한 일치 수준을 보였다. 분석 결과 행동경험(82.4%)이 가장 높아 제작·창작·공연 중심 구성이 두드러졌고, 사고경험(41.2%)·감정경험(36.8%)이 뒤를 이었으며, 가족단위에서는 관계경험이 가장 높았다. 행동경험이 명시된 56건은 복합경험형, 창의사고형, 참여실천형, 공동체연계형, 정서표현형으로 유형화되었고, 감각실천형은 확인되지 않았다. 본 연구는 프로그램 구조를 경험디자인 관점에서 분석하고 「경험디자인 유형별 설계 매트릭스」를 제시했다는 점에 의의가 있다. | ||
